Les jeux en cycle 2 et en cycle 3

Les jeux en cycle 2 et en cycle 3

Les jeux en cycle 2 et en cycle 3

 

Par Lucie MOUGENOT (formatrice en EPS à l'ESPE d'Amiens). Cet article a pour objectif de vous aider à choisir et construire les jeux à proposer aux enfants du cycle 2 et3.

Il fait suite au premier article sur ce sujet intitulé "Le choix des jeux en maternelle et élémentaire".

Vous pouvez consulter notre rubrique : Tutoriels vidéo des jeux en cycle 2 et 3

Dans la rubrique MOBILISATION, nous vous présentons des conseils pour obtenir une bonne participation de votre groupe d 'élèves.

 

Quelle progressivité ?

 

 

Les élèves entre le CP et le CM2 peuvent jouer à des jeux de plus en plus complexes au plan informationnel.

Pour choisir le jeu, il est important de comprendre cette complexité pour ne pas placer les élèves en surcharge cognitive, ce qui conduit à des échecs ou des stratégies d’évitement.

 

Par exemple, pour les jeux avec ballon, il sera plus facile de commencer au cycle 2 par jouer à la balle au prisonnier, plutôt qu’à la balle au capitaine. En effet, dans le premier jeu, les espaces sont séparés, donc les élèves ont plus de temps pour décider et ils ne subissent pas de pression défensive.

En revanche, dans la balle au capitaine, les espaces sont interpénétrés (on peut aller dans le camp des autres et vice versa) ce qui fait que le porteur de balle est tout de suite encerclé voire « harcelé » par des défenseurs : c’est ce qu’on appelle la pression défensive, qui peut être très forte.

De fait, les objectifs d’apprentissage ne seront pas les mêmes parce que la logique interne (système des traits pertinents d’une situation motrice et conséquences qu’il entraîne dans l’accomplissement de l’action motrice correspondante, Parlebas, 1967) de ces jeux est différente.

Dans la balle au prisonnier, les élèves pourront par exemple apprendre à :

  • s’approcher de la cible pour marquer
  • esquiver
  • coopérer pour être plus efficace
  • prendre de vitesse les adversaires notamment avec le recours aux prisonniers
  • Intercepter un tir de volée…

Par contre, ils n’apprendront pas à se démarquer puisque les espaces sont séparés.

 

Dans la balle au capitaine, les élèves pourront apprendre à :

  • conserver la balle : se démarquer, prendre en compte la position de ses adversaires et partenaires, de la cible à atteindre.
  • Progresser vers la cible
  • Marquer : repérer des situations favorables pour réussir
  • Gêner, intercepter…

 

Quels jeux choisir ?

 

Le jeu se choisit en fonction des objectifs à atteindre et des caractéristiques des élèves. Le jeu doit permettre aux élèves d’être tout de suite mobilisés et en réussite.

Il est aussi important de varier les types de communication motrice dans les jeux. Par exemple, ne pas se cantonner à proposer des duels symétriques (type sports collectifs) dans lesquels deux équipes de même nombre ayant les mêmes droits et devoirs s’affrontent. D’autres jeux sont aussi possibles :

  • les jeux à un contre tous (jeux de poursuite)
  • les jeux paradoxaux dans lesquels il n’y a pas d’équipe constituée, les joueurs décident au fil du jeu avec qui ils vont s’allier ou s’opposer et cela peut changer au gré des évènements (balle assise, 4 coins)
  • les jeux asymétriques : le drapeau, l’horloge, la baguette, les 7 pierres…

En plus de cette richesse au plan communicationnel, on peut varier les actions motrices prédominantes qui vont permettre de gagner ou d’empêcher de perdre : jeux de course (accroche décroche, les 3 camps), jeux d’esquive sans ballon (la queue du diable, le drapeau), jeux de rapidité et de contre communication (les 4 coins, la baguette), jeux d’esquive avec ballon (la balle au prisonnier, les sept pierres)…

 

 

La démarche ?

 

 

Le jeu choisi doit permettre d’évaluer la progression des élèves tout au long du cycle.  Il peut être simplifié dans un premier temps pour permettre aux élèves d’être mobilisés et d’atteindre leur but.

Attention aussi à ne pas faire jouer trop de personnes à la fois !! Jouer à 10 contre 10 à la balle au prisonnier va entraîner une démobilisation car de nombreux joueurs n’auront jamais la balle. Même chose dans les jeux sportifs collectifs : on ne peut pas faire jouer des élèves aux handball (ou mini handball) à 5 contre 5. C’est beaucoup trop. Ni faire attendre les autres sur le bord pendant que les premiers jouent.

Ainsi on privilégiera des jeux parallèles (plusieurs terrains côte à côte) à effectif réduit.

Ensuite, pour progresser, des situations d’apprentissage vont être insérées entre les moments de jeu, pour travailler des objectifs précis.

Par exemple, dans la balle au prisonnier, on peut travailler l’esquive de la balle (défense) et le fait de s’approcher de sa cible(attaque) pour tirer grâce au jeu du lapin chasseur. On pourrait aussi, dans un premier temps, supprimer les prisons et mettre en place un système de points quand un joueur touche un adversaire.

Veuillez cliquer sur l'image ci-dessous pour lancer la vidéo :

 

Cela évite de se retrouver avec des prisonniers statiques qui ne reçoivent jamais la balle et qui ne jouent donc plus.

Au contraire, pour complexifier ce jeu, avec des cycles 3 par exemple qui ont déjà acquis des compétences certaines, on peut jouer dans un espace interpénétré avec la prison tout autour : il n’y a plus de camp, la pression temporelle sera plus forte et l’incertitude aussi.

 

Durant la séquence de jeu, on peut donc proposer une alternance entre un jeu qui revient régulièrement, qui permet d’évaluer la progression,  et d’autres situations en lien avec ce jeu pour s’améliorer et progresser plus vite. Ces situations peuvent être d’autres jeux existants, le même jeu avec des règles aménagées, une matrice de gain spécifique, ou alors des jeux didactiques, c’est à dire créés par l’enseignant spécifiquement pour répondre à un problème.

Par exemple dans les jeux où il est nécessaire de travailler le démarquage, on pourra proposer des montées de balle par 2 ou 3 en attaque et un ou deux en défense (supériorité numérique en attaque) : les élèves doivent traverser le terrain avec leur ballon pour aller marquer, tout en se confrontant plus ou moins souvent à des défenseurs qui tentent d’intercepter. Il n’y a pas de changement de statut, quand la balle est perdue ou qu’un point est marqué, on recommence au départ.

Exemple de progressivité dans les montées de balle pour le jeu de la balle au capitaine : la défense est très contrainte au départ (un seul défenseur, espace défini par les pointillés) et son pouvoir d’action va progressivement augmenter : deux défenseurs mais séparés, avec espace intermédiaire libre…

 

Dernier point : attention à ne pas proposer des règles allant à l’encontre du but du jeu  comme par exemple en jeu sportif collectif devoir faire 10 passes avant de pouvoir marquer. Cela détourne les élèves du but et ne leur permet pas de comprendre à quoi sert de passer sa balle : le but dans ces jeux n’est pas de se faire des passes, mais de marquer. Les passes sont toujours au service de l’attaque et non un but en soi.

Ajouter un commentaire