« Balle au cordon » Cycle 3, champ d’apprentissage 4, conduire et maîtriser un affrontement collectif
Philippe GAGNAIRE, professeur agrégé d'EPS et membre du "Groupe Plaisir" de l'AE-EPS.
La présentation du jeu ici s'adresse à une classe de cycle 3
Objectifs de la séance :
« S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque. Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu. Respecter les partenaires, les adversaires et l'arbitre. Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe. Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter.» Voilà les attendus des programmes.
En quoi ce jeu de « Balle au cordon » est intéressant et pertinent ? Apprendre à s’affronter collectivement par l’intermédiaire d’un ballon mais dans un espace de jeu séparé des adversaires. Donc pas de contact direct avec l’adversaire. L’intérêt de ce jeu est de permettre de faire JOUER TOUS les élèves grâce à des contraintes et des consignes adaptées.
Déroulement :
2 équipes (de 2X2 à 6X6 mais possibilité de 3X4 par ex.), chacune dans un camp, les 2 camps séparés par un cordon (élastique) à 1m de hauteur. Terrain rectangulaire de 20mX10m.
Chaque équipe cherche, pour marquer 1 point, à envoyer le ballon toucher le mur au-delà de la ligne de fond adverse. Chaque équipe doit défendre pour empêcher l’équipe adverse de marquer des points. Seule la défense peut se faire au pied par un blocage.
Les joueurs peuvent se déplacer librement dans leur camp et se répartir des rôles (lanceur, défenseur).
Pour que le point soit valable, le ballon doit passer sous l’élastique et ne doit pas monter au dessus de la ligne du bassin.
Chaque élève peut utiliser la technique qui lui convient pour lancer le ballon (lancer debout, lancer accroupi ou assis, faire rouler, envoyer le ballon à la main, etc.) sauf jouer au pied. Cependant l’apprentissage technique sera ciblé sur 2 points : apprendre à viser et apprendre à lancer fort.
L’avantage de ce jeu pour mobiliser les élèves est qu’il est facile de proposer des contenus en phase avec le niveau de chacun (Cf. Vidéo : Enseigner/ AE-EPS / Proposer des contenus en phase avec le niveau d’adaptation de l’élève (piste pédagogique n°7)
Conseils importants
- Ce qu’il ne faut pas rater…
Faire vivre des émotions en créant une ambiance conviviale et sécure à partir d’un affrontement nécessitant une coopération et des encouragements dans chaque équipe.
Coacher chaque équipe pour savoir qui lance et qui défend, quelle stratégie adopter, etc. Un retour sur la séance doit permettre à tous de s’exprimer, de proposer des aménagements, des stratégies possibles etc...autant de propositions qui permettront à chacun d’enrichir la prochaine séance.
Coacher chaque élève pour lui apprendre à réguler ses actions : apprendre à tirer un enseignement d’une action pour engager la suivante en adaptant ses façons de faire, ou en adaptant les contraintes (placement des quilles par les élèves).
- Trucs et astuces…
1 ou 2 ballons simultanément : possibilité de jouer sur la taille et la consistance (+rapide ou +lent).
Les 2 camps peuvent avoir des dimensions différentes en longueur.
Rajouter (par exemple) 10 quilles sur la ligne de fond ou sur le terrain (la 1ère équipe qui fait tomber 8 quilles a gagné).
Score parlant : 1pt = toucher le mur ; 3pts = défense réussie par un joueur en fauteuil (ou en grande difficulté motrice) ; 10pts = quille renversée.
Règle du droit à un « JOKER » pour les + faibles en attaque : avant de lancer le ballon, ils indiquent à voix haute le nom d'un joueur adverse qui n'a pas le droit de défendre.
- Les plus, les moins…
Ce jeu collectif permet la participation d’élèves à mobilité réduite, d’élèves en fauteuil ou mal voyant. (Utilisation d’un « ballon clochette »)
Possibilité pour un élève très faible de défendre en tenant un tapis pour arrêter le ballon.
Matériel nécessaire
Au minimum 1 élastique et 1 ballon dan
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