Comment choisir les jeux en EPS et construire des modules ?

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Matériel Sport et Motricité
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Vidéo 1 : Ce que sont les jeux collectifs 

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Vidéo 2 : Comment choisir un jeu ? chapitre 1

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Vidéo 3 : Comment choisir un jeu ? chapitre 2

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Vidéo 4 : Comment mener une séquence/ un module de jeu collectif ?

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Vidéo 5, comment choisir les jeux en EPS et concevoir des modules

 

Explications

Vidéo 1 : Ce que sont les jeux collectifs 

Les jeux collectifs font partie des activités les plus enseignées à l’école, même au collège et au lycée.

Dans l’ensemble des jeux collectifs on trouve : les jeux sportifs, les jeux traditionnels et les jeux didactiques.

L’intérêt :

  • tous les enfants peuvent jouer en même temps,
  • ce sont des pratiques ludiques que les enfants apprécient, fort engagement émotionnel et relationnel
  • pratiques représentatives culturellement et inscrites au programme
  • certains jeux nécessitent très peu de matériel donc sont faciles à mettre en place

Chaque jeu à des spécificités et permet de développer certaines ressources et moins d’autres. Il doit correspondre aux objectifs, aux enjeux éducatifs que vous avez ciblés.

Or, les jeux sont souvent choisis sans analyse préalable, sans savoir exactement ce qu’ils vont pouvoir développer en termes de ressources motrices, cognitives, affectives et relationnelles chez les élèves. Le plus souvent par exemple, les jeux d’équipe sont classés dans la même catégorie et, sous prétexte que les joueurs appartiennent à une équipe, on pense qu’ils vont être amenés à coopérer et surtout à devenir des individus plus solidaires, altruistes, etc. Cela qui n’est pas tout à fait juste, c’est même bien souvent l’inverse qui a été montré par la recherche (cf. Parlebas, Collard, Shérif, Pfister, Mougenot).

Connaître le lien entre le jeu et l’enjeu éducatif  est indispensable : pour cela, il faut analyser la structure interne du jeu choisi (ref à Pierre Parlebas), c’est dire comprendre la structure du jeu, le but du jeu les sous-buts, le système de rôles et sous rôles, etc.

Par conséquent jouer au hand-ball (opposition symétrique, but de gagner, de vaincre) ou jouer au jeu des 4 coins (qui est un jeu paradoxal dans lequel il n’y a pas de gagnant ni de perdant, pas d’adversaire ni de partenaire prédéfinis) n’aura pas les mêmes impacts au plan éducatif, si ce n’est que les joueurs vont devoir adapter leurs actions à celles des autres pour atteindre un but.

Autre exemple, si vous faites jouer les enfants au loup, et qu’ils doivent délivrer les prisonniers moutons, vous ne pouvez pas prétendre que vous allez développer la coopération chez les enfants. Car ce n’est pas obligatoire, certains ne vont pas du tout délivrer leurs camarades, ceux qui vont le faire sont ceux qui coopéraient déjà. Je peux simplement chercher à sauver ma peau.

 

Vidéo 2 et 3 : Comment choisir un jeu ? chapitre 1 et 2

Quatre critères non exhaustifs

  1. S’adapter aux capacités (notamment cognitives) des enfants 
    • Exp : le « loup glacé » est inadapté chez les plus petits (PS) qui ne parviennent pas à s’immobiliser plus de quelques secondes, et qui ne peuvent pas non plus se sauver et en même temps délivrer leurs camarades (double but, consigne complexe).

Progressivité

Eléments de définition

Compléments

Exemple de jeux

Collaborer

C’est atteindre un but commun mais chacun pour soi

Dans ces deux catégories, pour les PS notamment, il ne peut pas y avoir d’opposition ! Sinon la consigne devient complexe et les enfants risquent d’être en surcharge cognitive.

Jeu de déménagement d’objets

Jeux dansés

Coopérer

C’est atteindre un but commun en interagissant avec les autres

Jeux de relais

Ecureuil en cage

Les lapins et les terriers

Le parachute

 

S’opposer

C’est atteindre un but (individuel ou collectif) mais en ayant un ou des adversaires qui nous empêchent ou dissuadent de réussir. Il y a donc souvent un double but !

Les premiers jeux d’opposition ne comporteront qu’un seul adversaire (jeu de loup).  Les duels d’équipes sont à proposer plus tard.

Jeux de loup, de poursuite.

Eperviers déménageurs

L’horloge (GS) : duel asymétrique sans interaction motrice entre les équipes.

Lien entre le programme de cycle 1 et le choix du jeu

  • Au cycle 2, les sports collectifs à espaces interpénétrés sont très complexes au plan informationnel, les élèves peuvent vite être perdus : privilégier d’abord des jeux d’équipes à espaces séparés (la balle au prisonnier, lapins chasseurs) qui permettent aux élèves de prendre plus de temps pour décider et agir ou des jeux paradoxaux comme la balle assise ou les 4 coins, ou encore les jeux de poursuite, sans ballon, où l’on va développer des actions comme l’esquive, les changements de rythmes et d’orientations rapide : poule renard vipère, éperviers, jeux de loups, accroche décroche, etc.
  • Au cycle 3, initiation possible aux sport collectifs, mais attention à ne pas se focaliser trop et trop tôt sur les jeu d’opposition symétriques (quasiment tous les jeux sportifs) : les élèves ne vivront que ces types de jeu ensuite au collège et lycée, l’éveil à d’autres types de pratiques est important au plan éducatif. Les jeux sportifs qui nécessitent un matériel très particulier, des conditions stables et qui sont très compétitifs, sont centrés sur la victoire et ce sont bien souvent toujours les mêmes qui perdent. De plus, l’école a pour but entre autres de transmettre une certaine culture aux enfants. La culture propre aux sports collectifs est déjà connue des élèves le plus souvent, nombreux pratiquent en club ou assistent à des matches en tant que spectateurs. Ce sont des jeux qu’ils connaissent, donc il est important de leur proposer aussi d’autres pratiques culturellement ancrée, jeux traditionnels, jeux régionaux, etc.  Les Jeux traditionnels sont aussi appropriés pour développer l’adaptation de sa conduite aux autres, la coopération ou l’opposition, les stratégies collectives. Exp : balle au capitaine, la baguette, le drapeau ou double drapeau, les 7 pierres.

Pour aller plus loin sur les différences entre sport et EPS, sport et jeux traditionnels : article d’Eric Dugas :

http://leplus.nouvelobs.com/contribution/706188-l-eps-a-l-ecole-pourquoi-ce-n-est-pas-du-sport.html

Vidéo 4 : Comment mener une séquence/ un module de jeu collectif ?

  • Proposer une entrée dans l’activité d’une dizaine de minutes qui permettent aux élèves de retrouver leurs repères, notamment s’il y a une manipulation d’objets.
  • Proposer ensuite un jeu présentant un minimum de règles pour optimiser la mobilisation des enfants surtout quand ils sont jeunes
  • Les laisser jouer, plusieurs fois, avant de faire évoluer le jeu et de mettre en place toutes les règles. Pour comprendre l’enjeu du jeu, il faut jouer ! Le rapport à la règle, aux autres n’est compréhensible qu’après plusieurs essais. Les enfants doivent prendre du temps pour comprendre les rôles de chacun, ce qu’il faut faire pour réussir et prendre du plaisir à jouer.
  • Proposerdes mises en commun permettant de valoriser les réussites par rapport au but du jeu(les élèves verbalisent oumontrent comment ils font pour…)  et d’exprimer ce qui pose problème et ce qu’il va falloir apprendre.
  • Revenir à des phases de jeu après les mises en commun pour permettre éventuellement de changer de stratégie, en fonction de ce qui a été dit.
  • Evaluer les progrès et ce qu’il y a à apprendre pour progresser dans un jeu stable : si vous changez les règles tout le temps, si le jeu évolue sans cesse, les enfants ne pourront pas progresser car ils n’auront pas le temps de s’approprier le jeu et vous ne pouvez pas de toute façon mesurer vos progrès car les conditions de jeu seront sans cesse différentes.
  • Proposer, surtout à partir du cycle 2, des situations spécifiques qu’on appelle aussi décrochées pour que les élèves progressent dans le jeu.

Par exemple, en jouant à la balle au prisonnier on a remarquer que les tirs aboutissent rarement. On va donc pouvoir pendant une ou deux séances travailler les tirs, sur cible mouvantes, à effectif réduit (par exemple à 3 contre 3 face à face sans prison, on marque un point quand on touche un adversaire) et ensuite on rejoue à la balle au prisonnier pour voir si on a progressé. On peut faire pareil sur l’esquive, la montée de balle (approche de la cible), etc. Il est important de comprendre les sous buts : ce que je dois faire pour atteindre le but.

A la balle au capitaine, entre les phases de jeu global, on peut travailler la conservation de la balle, la progression vers la cible, le démarquage, la gène des adversaires, la dissuasion, la place du capitaine, etc.. Il y a énormément d’objectifs à poursuivre, encore faut il les identifier (avec les élèves) clairement, pendant le jeu. Cela donne du sens à ces situations qui peuvent parfois être décontextualisées, mais l’essentiel est que  les élèves comprennent pourquoi, qu’ils aient perçu l’intérêt de telles situations.

 

https://www.persee.fr/doc/rfp_0556-7807_2004_num_149_1_3168

 

  1. Permettre à tous de participer 
  • Le jeu proposé doit permettre à tous de pouvoir jouer en même temps. Le jeu du facteur par exemple au cycle 1 n’est pas approprié car les enfants jouent trop peu ! Deux courent et les autres sont assis. Le temps de pratique pour chacun est trop réduit.
  • Proposer des jeux à effectif réduit au cycle 2 et 3, notamment dans les jeux sportifs collectifs. Avec une balle pour 20 joueurs, on est sûr que certains ne la toucheront jamais ! Le jeu à effectif réduit permet de mobiliser davantage les élèves qui seront plus actifs et impliqués ; ils progresseront davantage. Dans ce cadre il est indispensable de faire des terrains de jeu parallèles (2 ou 3) pour ne pas qu’il y ait de joueur « en attente ».
  •  
  1. Proposer différents types de communication motrice
  • Le but ici est de sortir des duels symétriques à somme nulle (qui aboutissent à un gagnant et un perdant) : proposer des jeux à 1 contre tous, chacun pour soi, des duels asymétriques, des jeux paradoxaux… il existe des jeux où on ne gagne pas, on ne perd pas ou alors momentanément (les 4 coins, la balle assise) des jeux où on change de rôle en plein milieu (éperviers déménageurs), des jeux où on se sacrifie pour ses partenaires (la baguette). Le type de relation aux autres doit être varié et pas seulement de l’ordre de l’opposition.

 

  1. Anticiper les conséquences des règles annoncées 
    • Par exemple, attention aux jeux à élimination ! Les joueurs qui se fontattraper, toucher… sont bien souvent ceux qui ont besoin d’apprendre le plus. Les éliminer contribue à renforcer les inégalités. Il faut donc remplacer l’élimination par la tenue d’un autre rôle dans le jeu, ou se débrouiller pour que l’élève rejoue rapidement et ne soit pas dévalorisé. Par exemple au C1 au jeu du loup, les premiers temps, l’enfant attrapé rejoue immédiatement, il a déjà ressenti beaucoup d’émotions au moment où il se fait attraper par le loup (certains pleurent parfois) on ne va pas en plus l’exclure du terrain de jeu.

Vidéo 5 : Quelques contre-exemples

  • Proposer des successions de jeux
  • Ne jouer qu’au même jeu sans autres situations d’apprentissage
  • Jouer de temps en temps
  • Jouer toute la classe en même temps sur le même terrain (sauf pour quelques jeu où cela est possible (poule renard vipère, la baguette)
  • Ajouter des variables pour ajouter des variables….
  • Modifier ou adapter les règles à outrance : par exemple mettre en place la règle suivante en sport collectif : tout le monde touche la balle avant de marquer ! c’est contre productif car contraire au but du jeu et stigmatisant pour les plus fragiles.

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