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DEFI POURSUITE EN 8
Texte
Un jeu dynamique et amusant pour travailler la vitesse, la stratégie et l’esquive en équipe.
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Objectif du Jeu
Attraper son adversaire pour marquer un point, sans passer à l’intérieur des cercles. Le premier joueur à atteindre 5 points gagne la partie.
Installation
- Espace de jeu :
- Deux cercles tracés au sol (ou matérialisés avec des cerceaux).
- Positionnement :
- Deux joueurs placés à l’opposé l’un de l’autre, de part et d’autre des cercles.
Déroulement du Jeu
- Règles de base :
- Un joueur est le "loup" et doit attraper l’autre joueur pour marquer un point.
- Interdiction de passer à l’intérieur des cercles : Les joueurs doivent les contourner ou passer entre les deux cercles.
- La manche s’arrête si :
- Le loup attrape son adversaire.
- Le sablier de 30 secondes est écoulé.
- Fin de la partie :
- Une nouvelle manche commence après chaque point ou lorsque le temps est écoulé.
- Le premier joueur à atteindre 5 points remporte la partie.
Variantes pour Complexifier le Jeu
N° | Variante | Description |
|---|---|---|
1 | 1 contre 2 | Un joueur désigné (le loup) affronte deux autres joueurs sur le dispositif. |
2 | Queue de loup | Le loup doit attraper une "queue de loup" (ex. : foulard accroché à la ceinture de l’adversaire) au lieu de toucher directement le joueur. |
💡 Conseils d’Animation
- Adaptez la taille des cercles en fonction de l’espace disponible.
- Variez les rôles : Alternez entre le loup et les fuyards pour que tout le monde participe.
- Ajoutez des obstacles (ex. : plots, cônes) pour complexifier les déplacements.
- Encouragez la stratégie : Les joueurs doivent anticiper les mouvements de leur adversaire.
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