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DEFI POURSUITE EN 8

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Un jeu dynamique et amusant pour travailler la vitesse, la stratégie et l’esquive en équipe.


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  Objectif du Jeu

Attraper son adversaire pour marquer un point, sans passer à l’intérieur des cercles. Le premier joueur à atteindre 5 points gagne la partie.


  Installation

  1. Espace de jeu :
    • Deux cercles tracés au sol (ou matérialisés avec des cerceaux).
  2. Positionnement :
    • Deux joueurs placés à l’opposé l’un de l’autre, de part et d’autre des cercles.

  Déroulement du Jeu

  1. Règles de base :
    • Un joueur est le "loup" et doit attraper l’autre joueur pour marquer un point.
    • Interdiction de passer à l’intérieur des cercles : Les joueurs doivent les contourner ou passer entre les deux cercles.
    • La manche s’arrête si :
      • Le loup attrape son adversaire.
      • Le sablier de 30 secondes est écoulé.
  2. Fin de la partie :
    • Une nouvelle manche commence après chaque point ou lorsque le temps est écoulé.
    • Le premier joueur à atteindre 5 points remporte la partie.

  Variantes pour Complexifier le Jeu

Variante

Description

1

1 contre 2

Un joueur désigné (le loup) affronte deux autres joueurs sur le dispositif.

2

Queue de loup

Le loup doit attraper une "queue de loup" (ex. : foulard accroché à la ceinture de l’adversaire) au lieu de toucher directement le joueur.


💡 Conseils d’Animation

  • Adaptez la taille des cercles en fonction de l’espace disponible.
  • Variez les rôles : Alternez entre le loup et les fuyards pour que tout le monde participe.
  • Ajoutez des obstacles (ex. : plots, cônes) pour complexifier les déplacements.
  • Encouragez la stratégie : Les joueurs doivent anticiper les mouvements de leur adversaire.

 

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