Les jeux en cycle 2 et en cycle 3
Choisir et construire des jeux pour les enfants du cycle 2 et 3
Auteur : Lucie MOUGENOT, formatrice en EPS à l’ESPE d’Amiens.
Quelle progressivité dans les jeux ?
Comprendre la complexité informationnelle
Les élèves, du CP au CM2, peuvent jouer à des jeux de plus en plus complexes au plan informationnel.
Objectif : Éviter de les placer en surcharge cognitive, ce qui pourrait conduire à des échecs ou des stratégies d’évitement.
Exemple avec les jeux de ballon :
- Cycle 2 : Privilégier des jeux comme la balle au prisonnier (espaces séparés).
- Avantages :
- Les élèves ont plus de temps pour décider.
- Pas de pression défensive (les défenseurs ne peuvent pas encercler le porteur de balle).
- Avantages :
- Cycle 3 : Introduire des jeux comme la balle au capitaine (espaces interpénétrés).
- Défis :
- Le porteur de balle est immédiatement encerclé par les défenseurs (pression défensive forte).
- Défis :
Logique interne des jeux
La logique interne (système des traits pertinents d’une situation motrice et leurs conséquences, Parlebas, 1967) diffère selon les jeux.
Exemple : La balle au prisonnier
- Apprentissages possibles :
- S’approcher de la cible pour marquer.
- Esquiver.
- Coopérer pour être plus efficace.
- Prendre de vitesse les adversaires (notamment avec les prisonniers).
- Intercepter un tir de volée.
- Limite : Les élèves n’apprendront pas à se démarquer (espaces séparés).
Exemple : La balle au capitaine
- Apprentissages possibles :
- Conserver la balle : se démarquer, prendre en compte la position des adversaires et partenaires, et la cible.
- Progresser vers la cible.
- Marquer : repérer des situations favorables.
- Gêner, intercepter.
Quels jeux choisir ?
Critères de choix
- Objectifs à atteindre : Le jeu doit permettre aux élèves d’être immédiatement mobilisés et en réussite.
- Caractéristiques des élèves : Adapter le jeu à leur niveau et à leur maturité.
Varier les types de communication motrice
Ne pas se limiter aux duels symétriques (ex. : sports collectifs où deux équipes de même nombre s’affrontent).
Autres possibilités :
- Jeux à un contre tous : Jeux de poursuite.
- Jeux paradoxaux : Pas d’équipes constituées, les joueurs s’allient ou s’opposent au fil du jeu (ex. : balle assise, 4 coins).
- Jeux asymétriques : Le drapeau, l’horloge, la baguette, les 7 pierres.
Varier les actions motrices prédominantes
- Jeux de course : Accroche-décroche, les 3 camps.
- Jeux d’esquive sans ballon : La queue du diable, le drapeau.
- Jeux de rapidité et de contre-communication : Les 4 coins, la baguette.
- Jeux d’esquive avec ballon : La balle au prisonnier, les 7 pierres.
Quelle démarche adopter ?
Évaluer la progression
- Le jeu choisi doit permettre d’évaluer la progression des élèves tout au long du cycle.
- Simplifier le jeu dans un premier temps pour :
- Mobiliser les élèves.
- Leur permettre d’atteindre leur but.
Éviter la démobilisation
- Ne pas faire jouer trop de personnes à la fois :
- Exemple : 10 contre 10 à la balle au prisonnier → De nombreux joueurs n’auront jamais la balle.
- En sports collectifs (handball, mini-handball) : 5 contre 5 est trop.
- Éviter les temps d’attente pour les élèves qui ne jouent pas.
Solution : Privilégier des jeux parallèles (plusieurs terrains côte à côte) avec des effectifs réduits.
Alterner jeu et situations d’apprentissage
Pour progresser, insérer des situations d’apprentissage entre les moments de jeu, ciblant des objectifs précis.
Exemple avec la balle au prisonnier :
- Travail de l’esquive (défense) et approche de la cible (attaque) via le jeu du lapin chasseur.
- Supprimer les prisons et mettre en place un système de points quand un joueur touche un adversaire.
- Avantage : Éviter d’avoir des prisonniers statiques qui ne jouent plus.
Pour complexifier (cycle 3) :
- Jouer dans un espace interpénétré avec la prison tout autour.
- Effets :
- Pression temporelle plus forte.
- Incertitude accrue.
- Effets :
Alternance entre jeu de référence et situations d’apprentissage
Proposer une alternance entre :
- Un jeu de référence (qui revient régulièrement pour évaluer la progression).
- D’autres situations en lien avec ce jeu pour s’améliorer :
- Autres jeux existants.
- Même jeu avec des règles aménagées.
- Matrice de gain spécifique.
- Jeux didactiques (créés par l’enseignant pour répondre à un problème précis).
Exemple pour travailler le démarquage :
- Montées de balle par 2 ou 3 en attaque et 1 ou 2 en défense (supériorité numérique en attaque).
- Objectif : Traverser le terrain avec le ballon pour marquer, en affrontant des défenseurs.
- Pas de changement de statut : Si la balle est perdue ou qu’un point est marqué, on recommence au départ.
Progressivité dans les montées de balle (pour la balle au capitaine) :
- Défense contrainte au départ :
- Un seul défenseur, espace défini.
- Augmenter progressivement le pouvoir d’action de la défense :
- Deux défenseurs, mais séparés.
- Espace intermédiaire libre.
À éviter : les règles contraires au but du jeu
- Exemple à ne pas suivre : En jeu sportif collectif, imposer 10 passes avant de pouvoir marquer.
- Problème : Cela détourne les élèves du but principal (marquer).
- Conséquence : Ils ne comprennent pas à quoi servent les passes (les passes sont au service de l’attaque, pas un but en soi).
Conclusion
Pour choisir et construire des jeux adaptés aux élèves du cycle 2 et 3 :
- Comprendre la complexité informationnelle des jeux pour éviter la surcharge cognitive.
- Varier les types de communication motrice et les actions motrices prédominantes.
- Adapter la démarche :
- Simplifier le jeu au départ.
- Éviter la démobilisation (effectifs réduits, jeux parallèles).
- Alterner entre jeu de référence et situations d’apprentissage.
- Respecter le but du jeu : Les règles doivent servir les objectifs du jeu, pas les détourner.
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