Le stop ball, conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

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Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

Avec Anabelle Sesimpelaere, professeur d’EPS

1. Thème

Jeu d’échauffement pour entrer dans les activités physiques, sportives et artistiques (APSA) collectives.


2. Enjeux

Compétence travaillée

« Acquérir des techniques spécifiques pour améliorer son efficience »

Domaine 1 : Développer sa motricité et construire un langage du corps.

Attendus de fin de cycle

  • Réaliser des actions décisives en situation favorable afin de faire basculer le rapport de force en sa faveur ou en faveur de son équipe.
  • S’organiser tactiquement pour gagner le duel.
  • Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
  • Respecter les partenaires et les adversaires.
  • Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter.

Pourquoi ce jeu est-il intéressant pour entrer dans ce champ d’apprentissage ?

Ce jeu permet d’appréhender les différents espaces de jeu ainsi que les rôles à tenir dans les sports collectifs : attaquants et défenseurs.

L’élève prend progressivement conscience de ses actions pour progresser vers une cible donnée, tout en prenant en compte la présence de partenaires et d’adversaires.

Il s’investit ainsi en fonction de ses possibilités individuelles, tout en participant à l’action collective du groupe.

Quel intérêt pour l’enseignement d’une culture corporelle ?

Ce jeu intègre la logique interne des activités d’affrontement collectif et permet d’aborder, à un premier niveau, les notions de :

  • rapport de force ;
  • actions décisives ;
  • couloir de jeu direct ;
  • tactique collective en attaque et en défense.

Son intérêt réside également dans la transversalité de ses contenus. Il permet d'entrer dans les sports collectifs à espaces interpénétrés, quelles que soient les activités ensuite pratiquées.


3. Présentation du jeu

Dans un espace délimité et orienté, deux équipes s’affrontent pour marquer un maximum de points avant la fin du temps imparti.

Chaque terrain comporte deux zones d’en-but, une pour chaque équipe.

Pour marquer, un élève doit poser la balle, ou « aplatir », dans la zone d’en-but adverse.

Pour faire progresser la balle, les joueurs doivent se faire des passes.

Le jeu s’engage depuis la ligne de fond du terrain. Les remises en jeu sur le côté se font sur la ligne de touche.

[Schéma du terrain]

Points de vigilance

Pour que le point soit accordé :

  • l’élève doit poser la balle au sol dans la zone d’en-but ; il ne peut ni la jeter ni la faire rebondir ;
  • le joueur et la balle doivent se trouver à l’intérieur des limites de l’en-but ;
  • toute action réalisée en dehors des limites est considérée comme une faute.

À privilégier : le jeu à effectif réduit, avec des équipes de 2 ou 3 joueurs.

Objectif

Faire progresser la balle vers la cible et empêcher l’équipe adverse d’atteindre la sienne.

Critère de réussite

Marquer plus de points que l’équipe adverse.

Critères de réalisation

  • Réaliser des passes précises dans les mains pour jouer rapidement en attaque.
  • Se déplacer sans contact en défense et maîtriser ses déplacements.
  • Marquer individuellement son adversaire en défense afin de s’organiser collectivement.
  • Se démarquer en attaque.

4. Conseils importants

Ce qu’il ne faut pas rater

Adapter l’espace au nombre d’élèves afin de favoriser le démarquage. Cette adaptation permet également de travailler l’efficacité des passes, notamment leur distance et leur précision.

Insister sur le respect de l’adversaire, des règles et de l’espace de jeu. L’ambiance de travail se construit autour d’un état d’esprit sportif.

Il est également important de développer progressivement l’auto-arbitrage, afin de rendre l’élève acteur dans la compréhension et la construction de la règle.

Ce jeu entraîne une forte dépense énergétique. Il peut donc être proposé en fin d’échauffement, comme situation ludique et préparatoire aux APSA qui seront pratiquées ensuite.

Trucs et astuces

Simplifier ou complexifier le jeu

Il est possible de faire évoluer les règles concernant :

  • les modalités d’intervention sur la balle ;
  • les déplacements ;
  • les interventions défensives ;
  • le dribble ou l’interdiction de dribbler ;
  • le nombre de pas autorisés ;
  • le temps de conservation de la balle dans les mains ;
  • le nombre minimum de passes à effectuer avant de pouvoir marquer ;
  • les modalités de défense : mains dans le dos, simple touche, « stop », etc.

Il est également possible de faire varier :

  • le nombre de joueurs par équipe ;
  • le rapport de force entre les équipes ;
  • le nombre de joueurs en attaque ou en défense, grâce à des situations de surnombre offensif ou défensif.

Jeu défi : la montée-descente

Pour transformer la situation en jeu défi, organiser plusieurs terrains et mettre en place un système de montée-descente.

Je gagne : je monte.
Je perds : je descends.

[Schéma de l’organisation des terrains en montée-descente]

Cette organisation permet d'enchaîner rapidement les rencontres et de proposer aux élèves des rapports de force renouvelés.


Les plus, les moins

Les plus

L’entrée dans les sports collectifs est facilitée par un jeu aux règles simples, progressivement adaptées aux capacités des élèves.

L’auto-arbitrage est facilité par des règles facilement identifiables. Cette organisation contribue à développer :

  • le respect des autres ;
  • le fair-play ;
  • l’autonomie ;
  • la compréhension des règles ;
  • la mise en activité rapide d’un grand nombre d’élèves.

Les points de vigilance

Le manque d’habileté avec le ballon peut toutefois démobiliser certains élèves et créer des écarts importants entre les joueurs.

Pour équilibrer le rapport de force, il peut alors être pertinent de constituer des groupes de niveau ou d’adapter les règles en fonction des capacités des élèves.


5. Matériel nécessaire

  • Plots
  • Chasubles
  • Ballon de sport collectif

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