Les jeux en cycle 2 et en cycle 3

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Choisir et construire des jeux pour les enfants du cycle 2 et 3

Auteur : Lucie MOUGENOT, formatrice en EPS à l’ESPE d’Amiens.


Quelle progressivité dans les jeux ?

Comprendre la complexité informationnelle

Les élèves, du CP au CM2, peuvent jouer à des jeux de plus en plus complexes au plan informationnel.
Objectif : Éviter de les placer en surcharge cognitive, ce qui pourrait conduire à des échecs ou des stratégies d’évitement.

Exemple avec les jeux de ballon :

  • Cycle 2 : Privilégier des jeux comme la balle au prisonnier (espaces séparés).
    • Avantages :
      • Les élèves ont plus de temps pour décider.
      • Pas de pression défensive (les défenseurs ne peuvent pas encercler le porteur de balle).
  • Cycle 3 : Introduire des jeux comme la balle au capitaine (espaces interpénétrés).
    • Défis :
      • Le porteur de balle est immédiatement encerclé par les défenseurs (pression défensive forte).

Logique interne des jeux

La logique interne (système des traits pertinents d’une situation motrice et leurs conséquences, Parlebas, 1967) diffère selon les jeux.

Exemple : La balle au prisonnier

  • Apprentissages possibles :
    • S’approcher de la cible pour marquer.
    • Esquiver.
    • Coopérer pour être plus efficace.
    • Prendre de vitesse les adversaires (notamment avec les prisonniers).
    • Intercepter un tir de volée.
  • Limite : Les élèves n’apprendront pas à se démarquer (espaces séparés).

Exemple : La balle au capitaine

  • Apprentissages possibles :
    • Conserver la balle : se démarquer, prendre en compte la position des adversaires et partenaires, et la cible.
    • Progresser vers la cible.
    • Marquer : repérer des situations favorables.
    • Gêner, intercepter.

Quels jeux choisir ?

Critères de choix

  • Objectifs à atteindre : Le jeu doit permettre aux élèves d’être immédiatement mobilisés et en réussite.
  • Caractéristiques des élèves : Adapter le jeu à leur niveau et à leur maturité.

Varier les types de communication motrice

Ne pas se limiter aux duels symétriques (ex. : sports collectifs où deux équipes de même nombre s’affrontent).
Autres possibilités :

  • Jeux à un contre tous : Jeux de poursuite.
  • Jeux paradoxaux : Pas d’équipes constituées, les joueurs s’allient ou s’opposent au fil du jeu (ex. : balle assise, 4 coins).
  • Jeux asymétriques : Le drapeau, l’horloge, la baguette, les 7 pierres.

Varier les actions motrices prédominantes

  • Jeux de course : Accroche-décroche, les 3 camps.
  • Jeux d’esquive sans ballon : La queue du diable, le drapeau.
  • Jeux de rapidité et de contre-communication : Les 4 coins, la baguette.
  • Jeux d’esquive avec ballon : La balle au prisonnier, les 7 pierres.

Quelle démarche adopter ?

Évaluer la progression

  • Le jeu choisi doit permettre d’évaluer la progression des élèves tout au long du cycle.
  • Simplifier le jeu dans un premier temps pour :
    • Mobiliser les élèves.
    • Leur permettre d’atteindre leur but.

Éviter la démobilisation

  • Ne pas faire jouer trop de personnes à la fois :
    • Exemple : 10 contre 10 à la balle au prisonnier → De nombreux joueurs n’auront jamais la balle.
    • En sports collectifs (handball, mini-handball) : 5 contre 5 est trop.
    • Éviter les temps d’attente pour les élèves qui ne jouent pas.

Solution : Privilégier des jeux parallèles (plusieurs terrains côte à côte) avec des effectifs réduits.


Alterner jeu et situations d’apprentissage

Pour progresser, insérer des situations d’apprentissage entre les moments de jeu, ciblant des objectifs précis.

Exemple avec la balle au prisonnier :

  • Travail de l’esquive (défense) et approche de la cible (attaque) via le jeu du lapin chasseur.
  • Supprimer les prisons et mettre en place un système de points quand un joueur touche un adversaire.
    • Avantage : Éviter d’avoir des prisonniers statiques qui ne jouent plus.

Pour complexifier (cycle 3) :

  • Jouer dans un espace interpénétré avec la prison tout autour.
    • Effets :
      • Pression temporelle plus forte.
      • Incertitude accrue.

Alternance entre jeu de référence et situations d’apprentissage

Proposer une alternance entre :

  • Un jeu de référence (qui revient régulièrement pour évaluer la progression).
  • D’autres situations en lien avec ce jeu pour s’améliorer :
    • Autres jeux existants.
    • Même jeu avec des règles aménagées.
    • Matrice de gain spécifique.
    • Jeux didactiques (créés par l’enseignant pour répondre à un problème précis).

Exemple pour travailler le démarquage :

  • Montées de balle par 2 ou 3 en attaque et 1 ou 2 en défense (supériorité numérique en attaque).
    • Objectif : Traverser le terrain avec le ballon pour marquer, en affrontant des défenseurs.
    • Pas de changement de statut : Si la balle est perdue ou qu’un point est marqué, on recommence au départ.

Progressivité dans les montées de balle (pour la balle au capitaine) :

  • Défense contrainte au départ :
    • Un seul défenseur, espace défini.
  • Augmenter progressivement le pouvoir d’action de la défense :
    • Deux défenseurs, mais séparés.
    • Espace intermédiaire libre.

À éviter : les règles contraires au but du jeu

  • Exemple à ne pas suivre : En jeu sportif collectif, imposer 10 passes avant de pouvoir marquer.
    • Problème : Cela détourne les élèves du but principal (marquer).
    • Conséquence : Ils ne comprennent pas à quoi servent les passes (les passes sont au service de l’attaque, pas un but en soi).

Conclusion

Pour choisir et construire des jeux adaptés aux élèves du cycle 2 et 3 :

  1. Comprendre la complexité informationnelle des jeux pour éviter la surcharge cognitive.
  2. Varier les types de communication motrice et les actions motrices prédominantes.
  3. Adapter la démarche :
    • Simplifier le jeu au départ.
    • Éviter la démobilisation (effectifs réduits, jeux parallèles).
    • Alterner entre jeu de référence et situations d’apprentissage.
  4. Respecter le but du jeu : Les règles doivent servir les objectifs du jeu, pas les détourner.

 

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